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专访英特尔:推动VR游戏发展义不容辞

天极网硬件频道 2016-08-01 12:14:34 我要吐槽

  

  2016年7月27日,2016中国游戏开发者大会(CGDC)在上海举办,作为全球计算处理领导厂商英特尔受邀出席,记者采访到了英特尔出席嘉宾:

专访人物(按照出场先后顺序): 
 英特尔亚太研发有限公司总经理,英特尔软件与服务事业部中国区总经理 何京翔 
 英特尔亚太研发有限公司合作伙伴关系部总监 李眈 
 HTC Vive中国区业务发展总监 李欣 
 腾讯逆战项目组制作人 刘谦 
 广州数娱信息科技有限公司创始人及首席执行官 林云帆 


  何京翔先生表示:“作为英特尔是以计算为己任的,英特尔的愿景是只要是计算,只要是智能的,只要是互联的,我们尽量在英特尔上做的更好。所以说作为应用的一个主要方面,特别是很大的游戏市场,我们认为这是我们义不容辞应该支持的。PC总体的市场份额在下降,但是到了游戏市场,全球有13亿PC游戏用户,而且还在以7.5%年增长率增长,远远高于PC市场,其实现在PC市场是10%的速度在下降,可见PC游戏的发烧友们热情不减。这对英特尔来说当然是好事情。但是我们要看看真正的发烧友,就是电子竞技核心玩家1.45亿人,他们的增长率更可观,为20%,这也得益于我们的合作伙伴开发更好的游戏,使得更多人愿意在这当中投入更多的时间、金钱以获得更好的体验。”

  英特尔如何与共同和合作伙伴一起打造具有中国特色的游戏市场?李眈为记者介绍了具体措施:“在最近的十年,英特尔在整个软件生态链建立了专门的近百人的团队,和整个产业链一起优化。其中游戏是一个重点。我们可以跟像腾讯、网易、蜗牛、金山等等这些高端游戏厂商一起做大量的优化,包括我们的GPU、CPU,我们和业界伙伴一起推一些先进接入的接口,比如说DrirectX12这样的技术。与此同时我们也会去引入一些新的创新的技术,比如说像英特尔的RealSense技术。经过了过去十多年的耕耘,国内几乎所有中国本土研发的所有计算机游戏都有英特尔工程师的心血在里面,我们花了大量精力来提高每一个游戏的使用体验。

  除了软件的使用体验之外,我们在硬件方面也试图构建一个完整的生态链,我们进行了很多尝试,比如说我们和腾讯试图做的一个叫TGP BOX(腾讯游戏终端),我们试图尝试一下,在客厅里面抛开键盘鼠标,能不能有中国特色的好的游戏使用模式。所以我们会联合腾讯,包括微软,包括国内领先的OEM比如说海尔可能后续还有一些其他的领先OEM,搭建一条好的生态链。所以软件和硬件的生态链,过去十年我们花了很多的心血。

  VR是一个新领域,我们也非常乐意见到在中国国内VR的发展,至少是和全球同步的。 我们非常高兴的看到在国内VR公司正在蓬勃发展。但是VR这个领域在国内处于起步阶段,而大家每个人都有各种各样的想法,我们作为英特尔来说,非常愿意和业界合作伙伴一起紧密合作,去看一下这里面究竟有那些值得去做的事情。这里我引用了HTV VR中国总经理汪丛青先生的话。‘英特尔是高性能处理器的领军企业,作为HCT Vive沉浸式虚拟现实体验提供了强有力的支持,我们将共同打造业界最佳的虚拟现实体验,为开发者和用户打开通往真正沉浸式虚拟世界的通路。’”

  “英特尔在过去三十年当中,PC行业、智能机行业的蓬勃发展,最重要的推手就是英特尔。我来自HTC Vive,是负责中国区的业务发展和战略合作。如果大家看过去30年当中,从1985年开始,IBM推出第一台个人电脑,整个PC行业经历了20年以上的高速发展,一直到差不多5年前开始下降。2007年,苹果和谷歌推出真正意义上的智能机,智能机行业发展了也有近10年,但是在5年的时候就已经达到了出货量的顶峰,过去四五年当中智能机发展已经放缓了。英特尔是专注于计算的企业,经过第一代的PC,第二代的智能机,第三代的时代已经来临,那就是VR。HTC作为全球VR领域的领军企业,我们致力于完整的VR生态体系。在4月26日我们HTC Vive中国区战略大会的时候,我们已经宣布发起了虚拟现实产业联盟,过去三个月我们的工作正在按部就班的工作,很快会举办成立大会。在虚拟现实产业联盟当中,我们有超过50家全球领先的VR行业了上下游企业。我们这些优秀企业聚集在一起我们希望真正加速VR行业的发展,推动VR行业标准的制定。希望这些企业共同解决VR领域重大的技术问题。”李欣补充道。

  关于目前VR游戏设备门槛高、技术不成熟的问题,刘谦深度解释了其中原因:“我们认为VR第一点是身临其境的感觉,他可以解决现在PC端的真实度的问题。因为现在大家都知道,FPS游戏通过PC单屏其实是一个第一人称的模拟,但是毕竟是一个模拟,在很大程度上是很假的,但是VR技术就通过身临其境的感觉,解决了“假”的问题。第二个有真实的反馈,输入和输出设备是完全超越PC的拟人反应。第三是有沉浸感,游戏领域很重要的就是沉浸感,我们游戏策划和设计如何可以有很强的沉浸感,这是非常重要的。

  VR和射击游戏是天然强结合的产物。2016年4月份我们做了一个线下赛,我们做了一个VR的版本,这是一个简单的探索版本。射击游戏领域是分两个大的维度,一个是多人,一个是单人。单人包括单机PC游戏的体验,比如说《使命召唤》,他的单机体验做得很好。还有一块是多人和竞技,竞技这一块现在尤其是在中国,发展非常迅速,尤其是射击类游戏,像以《穿越火线》和《逆战》为代表的这种PC端的游戏,其实竞技化的需求是非常强的。现在看来VR还是有一些劣势,主要是两个原因。第一个是VR长时间戴的话,大家会不适,头会晕。现在我们发现没有人超过30分钟。

  另外竞技类游戏对玩家的重复可玩性非常高而且也非常的激烈。现在的VR设备不太适合做对战类游戏。所以PVE和VR有非常强的结合。回到最初的问题,就是价格何时可以降到大众可以接受的情况,最后是解决携带和头晕的问题,可以让大家随需应变就可以使用超过30分钟。”

  在移动VR以及PC VR的发展趋势上,李眈回答了记者问题:“移动VR和PC VR,其实我们内部是把VR分成三类,一类是主机端的,像HTC Vive这种级别的,它的好处是给用户带来极致体验。目前暂时的缺点,比如说有根辫子,比如说比较贵。

  第二类是移动VR,我们在公司内部叫all in one,就是所有东西都做在眼镜里,计算和游戏都在里面跑。

  第三大类的VR是比较低端的。诸如最高端的PC、VR都有一些不令人满意的地方,比如说眩晕感,这个和计算量是密切相关的。包括HTC Vive,包括英特尔我们分析下来,90帧的刷新率,20ms的延迟是硬指标,如果说不满足这个条件一定会产生眩晕,就算满足这个都未必没有眩晕。因此就像刚刚我说的,我们的投入是分步骤的,我们认为在目前来说,all in one有很多东西是不能满足要求的。关于暴风魔镜的问题,我们和暴风有非常好的合作关系,英特尔内部有开发all in one的计划。但是这是非常早期的计划。关于第三类的非常低端的玩法,我觉得这是体验一下而已,这个以英特尔公司这样量级的做大规模投入还不到时候,因此我们是分阶段投入,重点还是看第一类,第二类有立项,第三类我们在观望。这是英特尔对高端游戏和一体机的判断。”

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